GRADNJA ŽELEZNICE - PRVI NASVETI
POJASNILO KRATIC:
TTO Transport Tycoon Original (Prva verzija)
TTDLX Transport Tycoon Deluxe (Razširjena verzija, vključen urejevalnik pokrajine, uvedeni enosmerni signali)
LCM ali LOCO Locomotion (O tej igri se pogovarjamo na teh straneh)
RCT RollerCoaster Tycoon (Upravljamo zabaviščni park z vlakci smrti)
OpenTT Open Transport Tycoon (odprtokodna različica igre)
TTP Transport Tycoon Patch by Josef Drexler (nove opcije, igra teče tudi pod WinXP)
RRT RailRoad Tycoon (simulacija železniškega transportnega sistema)
TG Transport Giant (simulacija železniškega transportnega sistema)
1

2, 3

4, 5

6, 7

GRADNJA TUNELA
    
Ob pogovorih z začetniki sem ugotovil, da imajo večinoma problem, kako narediti tunel. Z navodili za igro in pri načinu gradnje je praktično nemogoče ugotoviti, kako začeti z gradnjo tunela. Pripravil sem sedem slik, ki prikazujejo, kako rešiti ta "težek" problem.

Slika 1
Železniško progo izgradimo do griča, hriba ali gore. Če je ta višji od dveh višin kvadratkov, je tunel smiselno izgraditi. Sicer pa je bolje narediti zemeljski usek in skozenj peljati progo. Sam ocenjujem, da se tunel tudi pri dveh višinah kvadratkov ne izplača. Tudi tukaj je bolje narediti usek, saj je cenejši. Če pa imamo tri višine, pa se pogumno lotimo gradnje tunela.

Slika 2
Ob bregu se z gradnjo ustavimo. Utripajoči "gradbeni" kvadratek izgine in pojavi se svetlo rumen kvadrat, ki označuje, da moramo tukaj spremeniti ali nagib terena ali pričeti z gradnjo tira v nagibu. Za tunel moramo spremeniti nagib terena, ga poravnati.

Slika 3
Z orodjem za delo s terenom kvadratek poravnamo, torej ga na eni strani znižamo. Sedaj spet nadaljujemo gradnjo do stene, ki je nastala v naslednjem kvadratku.

Slika 4
Z orodjem za delom s terenom naslednji kvadratek dvignemo na nižji, spuščeni strani in ga poravnamo navzgor. Sedaj smo dobili dvojno višino stene, oz. kvadratka, ki nam omogoča gradnjo tunela.

Slika 5
Nadaljujemo z gradnjo tira. Ko se "zaletimo" v novo oblikovano steno, se preselimo v "podzemni" pogled in način gradnje. Zemlja postane "prozorna" in nam omogoča, da vodimo tir pod zemljo v poljubni smeri. Na steni se oblikuje portal tunela. Rumeni "gradbeni" kvadratek sledi naši gradnji tunela na površini in tako omogoča lažjo orientacijo, kje bomo prišli na drugi strani iz tunela. Pri izhodu je prav tako potrebno dvigniti in spustiti nagnjen kvadratek, da dobimo dvojno višino. Pod zemljo gradimo enako kot na površini. Tir lahko tudi dvigamo in spuščamo.

Slika 6
Ko smo tir zgradili, lahko uredimo še sam vhod. Samo dvignjen in spuščen kvadratek delujeta nenaravno, nekako golo. Zato prve sosednje kvadrate s pomočjo dviganja in spuščanja vogalov poravnamo. Tako ustvarimo lep železniški portal ob tunelskem vhodu.

Slika 7
Prikazan je lepo oblikovan portal dvotirne železnice ob vhodu v tunel pod večjo goro. Oblikovanje portala je odvisno tudi od konfiguracije terena, saj nam ta ne dopušča vedno vseh rešitev.

Še nasvet za konec. Gradnja tunela v prvih desetih letih poteka igre ni smiselna, ker je predraga, oziroma nimamo na voljo dovolj denarja, da bi postavili tunel. Zato je bolje speljati progo okrog hriba. Gradnja čez hrib je zaradi ramp in delnih usekov tudi predraga. Poleg tega se lokomotive pokvarijo še prej, ker obremenjene vozijo v hrib.

KAKO PRELISIČITI VLAK?
    
Prva težava, ki sem jo opazil, je neroden sprejem tovora pri vlakih. Imamo nizko-podne vagone (flatbed), ki sprejemajo jeklo, papir in hlodovino. Tako sem z vlakom iz postaje A v postajo B pripeljal hlodovino. Pri postaji A je bil gozd (managed forest), pri postaji B pa tovarna papirja (paper works). Postaja A je pretočna (vlak pelje skozi njo iz obeh smeri), postaja B pa končna (terminus). Na tako postajo vlak pripelje in odpelje z iste strani.
     Ko je tako vlak pripeljal hlode na postajo, jih je razložil. Na postaji se je obrnil in naložil bale papirja, ki so čakale na postaji, čeprav v svojem redu vožnje nima nobenega ukaza, da mora naložiti papir.
     Najprej sem menil, da je to povezano z ukazom "local/express" na začetku ukazov v redu vožnje. Če je izbira "local", potem vlak stoji na vsaki postaji, ki je ob progi po kateri pelje, pa čeprav ni v njegovem redu vožnje. Pri izbiri "express" pa vlak kar zapelje skozi postajo, ki ni v njegovem redu vožnje. Predpostavil sem, da bo izbira "express" uredila problem. A ni!
    Zato sem pričel razmišljati o izbiri o prisilnem polnem nalaganju vlaka (load all...), ki je označena z rumenimi kvadratki in s plusom (+) ob okencu za določanje reda vožnje. Oziroma s prisilnim razlaganjem (unload all...), ki je označeno z rumenimi kvadratki in minusom (-). To je peljalo v pravo smer.
     Rešitev je naslednja:
     V redu vožnje je sedaj zapisano, da naj v kraju A naredi postanek. Tukaj naloži toliko hlodovine, kot je pač v tistem trenutku čaka na postaji. Zapelje se naj do kraja B. Naročil sem mu, naj hlodovino prisilno razloži (-). Nato sem dodal ukaz, naj prisilno razloži (-) tudi papir.
     Kako to deluje?
     Vlak torej v kraju A naloži hlodovino in jo pripelje do kraja B. Tukaj jo razloži. Ker je postaja malce daljša, zapelje do konca in se obrne. Sedaj pripelje na drugi konec postaje in po logiki igre naloži papir. A tukaj je ukaz, naj papir razloži. Tako se tudi zgodi. Nato se vlak prazen vrne na postajo v kraju A in ponovno naloži hlodovino.

VLAKI SE IZGUBLJAJO
    
Že v TTDLX so se vlaki radi izgubljali. Še posebej je bilo to značilno za TTO. Tam ni bilo nobenega orodja s katerim bi lahko uspešno usmerjali vlake. Edini način je bil, da se je gradil enostaven sistem tirov. Ali pa so se postavile nefunkcionalne postaje, preko katerih smo usmerjali vlake.
     V LCM pa je na voljo možnost postavljanja usmernih točk (waypoints). Te delujejo kakor boje (buoy) v TTDLX s katerimi smo usmerjali ladje na velikih razdaljah. Usmerne točke je mogoče postaviti v red vožnje za vsa vozila, razen za letala in helikopterje (nisem še preveril!). V LCM je usmerne točke nujno postaviti za ladje, ker so te še bolj nebogljene pri iskanju poti, kot so bile v TTDLX. Prav tako so zelo koristne pri usmerjanju vlakov.
     Ti imajo slabo navado, da skrenejo s poti, ko k obstoječi mreži dodamo nove tire v smeri vožnje vlaka. Zdi se, kakor bi ta želel pogledati, kam pelje nova železna cesta. Zato mu na pot postavimo usmerne točke. Čim bolj zamotano je omrežje, tem več jih moramo postaviti. Pri vožnji vlak zmoti vsaka ovira. Tako ne vidi dobro, kaj je izza postaje ali večjega železniškega križišča. Vlaki so tudi zelo nestrpni in ne čakajo dolgo, če je proga zasedena. Zato poskušajo oviro obiti ne glede na to, če tiri vodijo daleč stran od njihovega cilja.
     Nove usmerne točke vrivamo tako, da se postavimo na naslednjo (spodnjo) nalogo in kliknemo na progo, ko smo v okencu za določanje poti (route) vlaka. Na progi se pojavi bel krožec z zaporedno številko usmerne točke. Zaporedje točk lahko spreminjamo s pomočjo rdečih puščic na desni spodnji strani okenca. (Na sliki so trenutno sivo obarvane, ker ni izbrana nobena točka.)
     Pomembno je tudi, da vlaku določimo izbiro "express" in ne "local". Na ta način se bo skozi postaje, ki niso v njegovem redu vožnje, pomikal z nezmanjšano hitrostjo. Če pozabimo na to, se bo na postajah ustavljal in tudi nalagal izdelke, ki jih ni potrebno nalagati.
     Pomembna je še pravilna postavitev dvosmernih in enosmernih signalov. Trenutno igram igro še premalo časa, da bi mogel ugotoviti najboljšo postavitev signalov. Vendar je potrebno postaviti vedno dvosmerne signale na vzporedne tire, če želimo, da vlak izbere enega od njih. Postaja, ki ima zelo veliko prometa mora biti pretočna in mora imeti vstopni čakalni ali izogibalni tir.


Vlak TGV na sliki ima dva vodilna ali čelna vagona in šest običajnih potniških vagonov. Spredaj je ozkotirna železnica.
VELIKOST POSTAJE IN DOLŽINA VLAKA
    
V LOCO je gradnja postaj olajšana, saj jih sestavljamo iz elementov 1X1. Seveda pa ni mogoče širiti železniško postajo v nedogled. Kolikor imam izkušnje, je največja dovoljena postaja velika 16 kvadratkov dolžino in 8 kvadratkov v širino. Če je sestavljena, je tudi v širino dovoljenih največ 16 kvadratkov. Megalomanske postaje zasedajo veliko prostora in so največkrat tudi nepotrebne. Sam sem ugotovil, da je optimalna dolžina postaje 10 kvadratkov, tira pa morata biti vsaj dva, še bolje pa tri za nemoten potek prometa. Zelo obremenjene postaje so široke štiri, pet ali šest tirov. pri tem mora biti dobro rešen uvoz na postajo in izvoz z nje.
      Na postajo dolžine 10 kvadratkov lahko na začetku igre stlačimo lokomotivo in do dvanajst vagonov. Vlak je sicer lahko daljši, vendar so potem težave pri delovanju semaforjev, saj vlak tako zasede tudi nekaj tira pred ali izza postaje in poveča zastoje. A tudi parne lokomotive niso dovolj močne, da bi potegnile tako veliko število vagonov. Običajno jih imam na začetku v vlakovni kompoziciji do šest. Pri močnejših lokomotivah jih povečam na 9 (razen goods-dobrine, ki jih je lahko le 8), na 12 pa le ob zelo produktivnih tovarnah.
      Kasneje se pojavijo močnejše lokomotive in vagoni, ki prevažajo več tovora. Na postajo z desetimi kvadratki lahko tako spravimo:
  
 pet vagonov šest vagonov sedem vagonov
Flattbed (hlodovina, jeklo, papir) Stockcar (živina) Covered Hopper (žito)
Mail car (pošta) Tanker (nafta, kemikalije) Hopper (premog, železova ruda)
Passegener Carriage (potniški)* Boxcar (izdelki, hrana, grozdje)  
*Pri potnikih imamo lahko od 4 do 6 vagonov, odvisno od njihove dolžine. Če uporabljamo nagibni vlak Pendolino, imamo lahko pogonski vagon, 2 potniška in 2 čelna vagona.

Za zelo hitre vlake kot so Pendolino, TGV in AsiaStar gradim posebne proge z lastnimi postajami dolžine vsaj 12 kvadratkov. Vanje je mogoče vstaviti vlak naslednje dolžine:

Pendolino TGV AsiaStar
2 čelna vagona 2 čelna vagona 2 čelna vagona
4 potniške vagone 6 potniških vagonov 5 potniških vagonov
1 pogonski vagon