1
2, 3
4, 5
6, 7 |
GRADNJA TUNELA
Ob pogovorih z začetniki sem ugotovil,
da imajo večinoma problem, kako narediti tunel. Z navodili za igro
in pri načinu gradnje je praktično nemogoče ugotoviti, kako začeti z
gradnjo tunela. Pripravil sem sedem slik, ki prikazujejo, kako
rešiti ta "težek" problem.
Slika 1
Železniško progo izgradimo do griča, hriba ali gore. Če je ta višji
od dveh višin kvadratkov, je tunel smiselno izgraditi. Sicer pa je
bolje narediti zemeljski usek in skozenj peljati progo. Sam
ocenjujem, da se tunel tudi pri dveh višinah kvadratkov ne izplača.
Tudi tukaj je bolje narediti usek, saj je cenejši. Če pa imamo tri
višine, pa se pogumno lotimo gradnje tunela.
Slika 2
Ob bregu se z gradnjo ustavimo. Utripajoči "gradbeni" kvadratek
izgine in pojavi se svetlo rumen kvadrat, ki označuje, da moramo
tukaj spremeniti ali nagib terena ali pričeti z gradnjo tira v
nagibu. Za tunel moramo spremeniti nagib terena, ga poravnati.
Slika 3
Z orodjem za delo s terenom kvadratek poravnamo, torej ga na eni
strani znižamo. Sedaj spet nadaljujemo gradnjo do stene, ki je
nastala v naslednjem kvadratku.
Slika 4
Z orodjem za delom s terenom naslednji kvadratek dvignemo na nižji,
spuščeni strani in ga poravnamo navzgor. Sedaj smo dobili dvojno
višino stene, oz. kvadratka, ki nam omogoča gradnjo tunela.
Slika 5
Nadaljujemo z gradnjo tira. Ko se "zaletimo" v novo oblikovano
steno, se preselimo v "podzemni" pogled in način gradnje. Zemlja
postane "prozorna" in nam omogoča, da vodimo tir pod zemljo v
poljubni smeri. Na steni se oblikuje portal tunela. Rumeni
"gradbeni" kvadratek sledi naši gradnji tunela na površini in tako
omogoča lažjo orientacijo, kje bomo prišli na drugi strani iz
tunela. Pri izhodu je prav tako potrebno dvigniti in spustiti
nagnjen kvadratek, da dobimo dvojno višino. Pod zemljo gradimo enako
kot na površini. Tir lahko tudi dvigamo in spuščamo.
Slika 6
Ko smo tir zgradili, lahko uredimo še sam vhod. Samo dvignjen in
spuščen kvadratek delujeta nenaravno, nekako golo. Zato prve
sosednje kvadrate s pomočjo dviganja in spuščanja vogalov poravnamo.
Tako ustvarimo lep železniški portal ob tunelskem vhodu.
Slika 7
Prikazan je lepo oblikovan portal dvotirne železnice ob vhodu v
tunel pod večjo goro. Oblikovanje portala je odvisno tudi od
konfiguracije terena, saj nam ta ne dopušča vedno vseh rešitev.
Še nasvet za konec. Gradnja tunela
v prvih desetih letih poteka igre ni smiselna, ker je predraga,
oziroma nimamo na voljo dovolj denarja, da bi postavili tunel. Zato
je bolje speljati progo okrog hriba. Gradnja čez hrib je zaradi ramp
in delnih usekov tudi predraga. Poleg tega se lokomotive pokvarijo
še prej, ker obremenjene vozijo v hrib. |
|
|
KAKO PRELISIČITI
VLAK?
Prva težava, ki sem jo opazil, je neroden sprejem
tovora pri vlakih. Imamo nizko-podne vagone (flatbed), ki sprejemajo jeklo,
papir in hlodovino. Tako sem z vlakom iz postaje A v postajo B pripeljal
hlodovino. Pri postaji A je bil gozd (managed forest), pri postaji B pa
tovarna papirja (paper works). Postaja A je pretočna (vlak pelje skozi njo
iz obeh smeri), postaja B pa končna (terminus). Na tako postajo vlak
pripelje in odpelje z iste strani.
Ko je tako vlak pripeljal hlode
na postajo, jih je razložil. Na postaji se je obrnil in naložil bale
papirja, ki so čakale na postaji, čeprav v svojem redu vožnje nima
nobenega ukaza, da mora naložiti papir.
Najprej sem menil, da je to povezano z ukazom "local/express"
na začetku ukazov v redu vožnje. Če je izbira "local", potem vlak stoji na
vsaki postaji, ki je ob progi po kateri pelje, pa čeprav ni v njegovem
redu vožnje. Pri izbiri "express" pa vlak kar zapelje skozi postajo, ki ni
v njegovem redu vožnje. Predpostavil sem, da bo izbira "express" uredila
problem. A ni!
Zato sem pričel razmišljati o izbiri o prisilnem polnem
nalaganju vlaka (load all...), ki je označena z rumenimi kvadratki in s
plusom (+) ob okencu za določanje reda vožnje. Oziroma s prisilnim
razlaganjem (unload all...), ki je označeno z rumenimi kvadratki in minusom
(-). To je peljalo v pravo smer.
Rešitev je naslednja:
V redu vožnje je sedaj zapisano, da naj v kraju A
naredi postanek. Tukaj naloži toliko hlodovine, kot je pač v tistem
trenutku čaka na postaji. Zapelje se naj do kraja B. Naročil sem mu, naj
hlodovino prisilno razloži (-). Nato sem dodal ukaz, naj prisilno razloži
(-) tudi papir.
Kako to deluje?
Vlak torej v kraju A naloži hlodovino in jo pripelje do kraja B. Tukaj jo razloži. Ker je postaja malce daljša, zapelje do konca in se
obrne. Sedaj pripelje na drugi konec postaje in po logiki igre naloži
papir. A tukaj je ukaz, naj papir razloži. Tako se tudi zgodi. Nato se
vlak prazen vrne na postajo v kraju A in ponovno naloži hlodovino. |
|
|
VLAKI SE IZGUBLJAJO
Že v TTDLX so se
vlaki radi izgubljali. Še posebej je bilo to značilno za TTO. Tam ni bilo
nobenega orodja s katerim bi lahko uspešno usmerjali vlake. Edini način je
bil, da se je gradil enostaven sistem tirov. Ali pa so se postavile
nefunkcionalne postaje, preko katerih smo usmerjali vlake.
V LCM pa je na voljo možnost postavljanja usmernih točk
(waypoints). Te delujejo kakor boje (buoy) v TTDLX s katerimi smo
usmerjali ladje na velikih razdaljah. Usmerne točke je mogoče postaviti v
red vožnje za vsa vozila, razen za letala in helikopterje (nisem še
preveril!). V LCM je usmerne točke nujno postaviti za ladje, ker so te še
bolj nebogljene pri iskanju poti, kot so bile v TTDLX. Prav tako so zelo
koristne pri usmerjanju vlakov.
Ti imajo slabo navado, da skrenejo s poti, ko k
obstoječi mreži dodamo nove tire v smeri vožnje vlaka. Zdi se, kakor bi ta
želel pogledati, kam pelje nova železna cesta. Zato mu na pot postavimo
usmerne točke. Čim bolj zamotano je omrežje, tem več jih moramo postaviti.
Pri vožnji vlak zmoti vsaka ovira. Tako ne vidi dobro, kaj je izza postaje
ali večjega železniškega križišča. Vlaki so tudi zelo nestrpni in ne
čakajo dolgo, če je proga zasedena. Zato poskušajo oviro obiti ne glede na
to, če tiri vodijo daleč stran od njihovega cilja.
Nove usmerne točke vrivamo tako, da se postavimo na
naslednjo (spodnjo) nalogo in kliknemo na progo, ko smo v okencu za
določanje poti (route) vlaka. Na progi se pojavi bel krožec z zaporedno
številko usmerne točke. Zaporedje točk lahko spreminjamo s pomočjo rdečih
puščic na desni spodnji strani okenca. (Na sliki so trenutno sivo
obarvane, ker ni izbrana nobena točka.)
Pomembno je tudi, da vlaku določimo izbiro "express" in
ne "local". Na ta način se bo skozi postaje, ki niso v njegovem redu
vožnje, pomikal z nezmanjšano hitrostjo. Če pozabimo na to, se bo na
postajah ustavljal in tudi nalagal izdelke, ki jih ni potrebno nalagati.
Pomembna je še pravilna postavitev dvosmernih in
enosmernih signalov. Trenutno igram igro še premalo časa, da bi mogel
ugotoviti najboljšo postavitev signalov. Vendar je potrebno postaviti
vedno dvosmerne signale na vzporedne tire, če želimo, da vlak izbere enega
od njih. Postaja, ki ima zelo veliko prometa mora biti pretočna in mora
imeti vstopni čakalni ali izogibalni tir. |
|
Vlak TGV na sliki ima dva vodilna ali
čelna vagona in šest običajnih potniških vagonov. Spredaj je ozkotirna
železnica. |
VELIKOST POSTAJE IN
DOLŽINA VLAKA
V LOCO je gradnja
postaj olajšana, saj jih sestavljamo iz elementov 1X1. Seveda pa ni mogoče
širiti železniško postajo v nedogled. Kolikor imam izkušnje, je največja
dovoljena postaja velika 16 kvadratkov dolžino in 8 kvadratkov v širino.
Če je sestavljena, je tudi v širino dovoljenih največ 16 kvadratkov.
Megalomanske postaje zasedajo veliko prostora in so največkrat tudi
nepotrebne. Sam sem ugotovil, da je optimalna dolžina postaje 10
kvadratkov, tira pa morata biti vsaj dva, še bolje pa tri za nemoten potek
prometa. Zelo obremenjene postaje so široke štiri, pet ali šest tirov. pri
tem mora biti dobro rešen uvoz na postajo in izvoz z nje.
Na postajo dolžine 10 kvadratkov lahko na začetku
igre stlačimo lokomotivo in do dvanajst vagonov. Vlak je sicer lahko
daljši, vendar so potem težave pri delovanju semaforjev, saj vlak tako
zasede tudi nekaj tira pred ali izza postaje in poveča zastoje. A tudi
parne lokomotive niso dovolj močne, da bi potegnile tako veliko število
vagonov. Običajno jih imam na začetku v vlakovni kompoziciji do šest. Pri
močnejših lokomotivah jih povečam na 9 (razen goods-dobrine, ki jih je
lahko le 8), na 12 pa le ob zelo produktivnih tovarnah.
Kasneje se pojavijo močnejše lokomotive in
vagoni, ki prevažajo več tovora. Na postajo z desetimi kvadratki lahko
tako spravimo:
pet vagonov |
šest vagonov |
sedem vagonov |
Flattbed
(hlodovina, jeklo, papir) |
Stockcar (živina) |
Covered Hopper
(žito) |
Mail
car (pošta) |
Tanker (nafta,
kemikalije) |
Hopper (premog,
železova ruda) |
Passegener
Carriage (potniški)* |
Boxcar
(izdelki, hrana, grozdje) |
|
*Pri
potnikih imamo lahko od 4 do 6 vagonov, odvisno od njihove dolžine. Če
uporabljamo nagibni vlak Pendolino, imamo lahko pogonski vagon, 2
potniška in 2 čelna vagona. |
Za zelo hitre vlake kot so Pendolino, TGV
in AsiaStar gradim posebne proge z lastnimi postajami dolžine vsaj 12
kvadratkov. Vanje je mogoče vstaviti vlak naslednje dolžine:
Pendolino |
TGV |
AsiaStar |
2 čelna vagona |
2 čelna vagona |
2 čelna vagona |
4 potniške vagone |
6 potniških
vagonov |
5 potniških
vagonov |
1 pogonski vagon |
|
|
|
|